Idee salvachiappe per Master – 4 – Struttura

Idee salvachiappe è una rubrica di contenuto esteso dedicata ai master. In questi episodi cerco di esporre alcune mie idee sull’arte del mastering, senza troppe pretese. Questo quarto appuntamento riguarda la Struttura e ci addentriamo con esso nel giro di boa del 4° appuntamento su sei. Chi segue il blog avrà notato che i precedenti due mercoledì non è stato pubblicato alcun intervento e questo è dovuto al mio impegno di scrittura per alcune ambientazioni che potranno veder luce in futuro; sempre per questo motivo molti contenuti delle prossime Idee Salvachiappe sono da ritenere meno definitivi dei primi tre: se per Backgrounds, In Game e Lacune avevo già da tempo ragionato sul concetto e potevo permettermi di essere più definitivo, per Strutture, Esempio e il recentissimo Fiction dovrò usare molto più sovente il condizionale.

Cambia inoltre il formato: nei primi tre appuntamenti ho cercato di avere degli esempi espliciti, dei benefici schematici e delle controindicazioni. Per i prossimi, invece, costruirò un unico flusso di pensieri che mi aiuterà, in futuro, a riscrivere gli stessi interventi con una forma più consona.

Bando alle ciance, iniziamo!

Strutture

Quando si organizza una campagna lunga e di largo respiro penso non si debba aver paura di dire: «la mia storia vuole andare a parare , in quel punto», sia che si faccia il master che il giocatore. Ovviamente per entrambi la risoluzione finale è diversa, il master lo vede come un a vera e propria finalità concretizzabile, il giocatore ha più la sensazione che sia possibile arrivare in quel punto superando delle difficoltà. Può sembrare contraddittorio dire tutto ciò se pensiamo all’intervento dedicato alle Lacune, ma è in realtà è perfettamente in sintonia.

Personalmente costruisco una avventura pensando ad un catalyst doppio. Catalyst sta per evento scatenante, che interpreto anche come un “evento che scatena il setting” che uso. I personaggi avranno dunque un loro catalyst che è il modo con cui si agganciano alla storia e che potrà scoppiare in qualsiasi momento dell’avventura, mentre per me il catalyst è quell’evento che mette in agitazione tutti i “giocatori” della storia, tutti i PNG interessati alle azioni dei personaggi giocanti.

Accanto al catalyst preparo una scarsa serie di scenari molto larghi che posiziono su un foglio bianco senza collegarli con linee o tratteggi. A seconda del gioco, gli scenari possono andare da semplici luoghi-incontri fino a veri e propri contenuti di gioco delineati nei minimi dettagli – anche se in realtà mi basta sapere quando questi scenari saranno evocati. Agendo in questo modo riesco ad avere una mappa di scenari non  collegati secondo una linea retta e la mia storia può virare verso uno o l’altro a seconda di dove tirino i giocatori. Ricordano in parte i Fronti dei PbtA, in parte le mappe di alcuni giochi indie del panorama attuale, con però una netta differenza: ci sono alcuni scenari che creo appositamente per l’inizio, la fine e il proseguimento; a volte metto più scenari finali in modo tale che sia più semplice comprendere come la storia si potrà evolvere alla fine.

Strutture blog

Quindi Strutture (le pietre) e Lacune (lo spazio attorno ad esse) permettono di avere una sorta di orientamento genrico su come la storia potrebbe andare avanti a seconda delle azioni dei personaggi. La mappa ora mostrata è molto banale e soprattutto, a mio parere, anche troppo lineare: si vede l’inizio sulla sinistra e le tre papabili finalità sulla destra; tuttavia l’ho resa semplice apposta per mostrare come sia possibile darsi una finalità nonostante le lacune. Una volta iniziato a giocare si costruisce così la linea della storia in una sorta di sandbox narrativo in cui non sono (solo) i personaggi a creare fiction ma è anche la fiction a rispondere ai personaggi – e a questo concetto forse dedicheremo un appuntamento a parte della rubrica!

Un piccolo esempio concreto

Ho avuto il piacere di giocare la prima parte della campagna Mouth of Ages per D&D 5a con due gruppi distinti. Il primo ha deciso di uscire dalla città di partenza per l’obiettivo fornito al gruppo dai primi PNG “aiutanti” e recarsi in un villaggio; il secondo, invece, è rimasto in città e ha deciso di esplorare un mausoleo sospetto incontrato nel prologo. Ebbene, entrambi gli scenari erano lì per essere esplorati!

Sapevo che sarebbero stati utili fin dall’inizio per svariate motivazioni, il mausoleo soprattutto perché durante il prologo un importante PNG viene visto accedervi con fare sospetto. Ovviamente non sapevo se e quando sarebbero stati interessanti per i personaggi (e i giocatori). A seconda del momento in cui quegli scenari sarebbero stati visitati, i luoghi sarebbero inoltre cambiati: il mausoleo, visitato dal gruppo recatosi al villaggio, avrebbe mostrato il risveglio di una enorme creatura antica che il PNG misterioso voleva sfruttare per far piombare nel caos la città e prenderne possesso; invece il villaggio, visitato dai personaggi che scelsero il mausoleo, sarebbe stato completamente soggiogato dai poteri di un Dio decaduto, convinto di poter riottenere il proprio posto nell'”Olimpo” tramite un grande sacrificio.

Ovviamente c’erano una decina di indizi esclusivi in entrambi gli scenari che avrebbero avuto senso in qualsiasi momento dell’avventura, così da non far sembrare i due scenari come dei fillers. Faccio solo due esempi. Il Mausoleo conteneva, in una stanza secondaria, delle indicazioni su cui nell’antichità alcune divinità sarebbero assurte a tale grado, indicando quindi il tipo di rituale che il Dio decaduto voleva compiere nel villaggio e anche come poter fermare questo rituale.
Invece al villaggio si erano rifugiati alcuni cavalieri, una legione che millantava di aver viaggiato tra i piani per raggiungere la propria casa. In realtà questi cavalieri erano legati al PNG che voleva conquistare la città e, siccome il villaggio era vicino, si erano nascosti in esso per attendere il giusto momento in cui andare a dargli manforte.

Ulteriori Indicazioni

C’è forse un’altra cosa che mi aiuta quando faccio la struttura di una campagna lunga: voi come gruppo di gioco fate la struttura, non il setting, né il gioco stesso. Nelle campagne dei gdr il ritmo è dato dai conflitti (in senso lato) che sorgono tra i PG e il loro obiettivo. In questi conflitti, che devono saltar fuori con una certa velocità, è possibile inserire legami di Background, magari lasciare qualche Lacune o sfruttare domande In Game create dalle sessioni precedenti: come vedete quei tre passi con cui ho iniziato la rubrica sono basilari per la Struttura. Ma per poter essere davvero duttili e aperti ad ogni ribaltone che le azioni dei personaggi fanno ciò che consiglio è fare in modo che ogni scenario precostruito possa essere sfruttato in diversi modi.

I miei scenari sono quasi sempre tre cose: una papabile partenza, una sicura continuazione, una ipotetica fine. Siccome gli indizi per capire la trama sono sparsi un po’ ovunque, ci saranno indizi utili e futili in ogni scenario: l’ordine non importa! Inoltre l’inizio dell’avventura dipenderà molto dai Backgrounds dei giocatori e dal catalyst dell’avventura stessa: questo significa anche che un’avventura lunga potrà essere giocata più volte in molteplici direzioni. Ovviamente se i giocatori anticipano uno scenario, significa che gli altri scenari “avanzano” diventando più potenti e così nascono dei “boss” se lo scenario viene lasciato per lungo tempo tranquillo.

Dunque, quando creo una campagna lunga la sua struttura narrativa non coincide mai con quella dell’avventura: sono io come master che sottolineo la struttura narrativa, mentre i giocatori stabiliscono dove andare e quali ostacoli incontrare e di fatto producono la struttura dell’avventura. Anche la difficoltà è impostata da me in qualità di master, ma i giocatori hanno un ruolo comunque attivo: più tardi incontrano uno scenario, maggiore potrà essere l’ostacolo e se già in fase di creazione quell’ostacolo era difficile da superare, lo sarà ancora di più.

Questo sistema è utile anche per ridurre la durata delle sottoquest: se volete farli correre, diminuite o eliminate la difficoltà degli ostacoli e si stuferanno, torneranno subito alla storia principale. Provare per credere. La duttilità di una campagna è fondamentale e per tale motivo mi piace l’espressione canovaccio narrativo. Anche quando fate una avventura pregenerata, voi non dovete sembrare inamidati: dovete aggirarvi tra le pieghe della storia senza alcun problema, perché il primo ruolo del master è, a mio parere, facilitare il proseguimento dell’avventura e della storia. Se considerate l’avventura come un canovaccio e utilizzate quanto detto in questo post non sarete quasi mai inamidati; se invece seguite parola per parola un testo precostruito, oltre ad inciampare quando commettete un errore, romperete l’illusione di vivere una storia.

2 thoughts on “Idee salvachiappe per Master – 4 – Struttura

  1. E questo articolo risolve tutti i dubbi che avevo espresso sull’articolo precedente 😉

    Riuscire a costruire una struttura come si deve non è molto semplice; a volte è più facile introdurre indizi e sequenze in forma più o meno ordinata (specie quando la trama è complessa). Tuttavia, se si riesce a costruire una buona struttura, è possibile riadattare gli indizi e le sequenze al fine di non impantanare la storia che si sta venendo a costruire (certo, c’è sempre il rischio di rendere inutili le scelte dei giocatori, se si esagera, ma non è di questo che stiamo parlando).

    Ciao 🙂

    1. Esatto Red Dragon, è proprio quello che faccio: riadattare indizi e sequenze per poter costruire qualcosa di coerente, con tutti i limiti necessari dati dai precedenti appuntamenti! Sulla scelta dei giocatori, anche da Facebook mi hanno commentato e quello che posso dire è questo: prima di tutto loro non conoscendo gli Scenari possono andare dove vogliono e l’unica cosa che faccio è rigirare Scenari non ancora toccati, inserire PNG oppure lasciare loro campo libero, tanto prima o poi se sono giocatori seri al 10% qualcuno si accorge che si sta perdendo di vista la quest principale o le quest principali.
      Seconda cosa, gli Scenari come hai detto tu sono rigirabili e riadattabili: questo significa che non devono essere visti come scambi di ipotetiche rotaie, ma come vere e proprie zone d’esplosione di setting/contenuti – e anche questo permette di farli entrare in gioco quando la loro motivazione è rispettata.

      Penserò a qualche esempio aggiuntivo, ti aspetto al prossimo episodio sull’Esempio! 😉
      Grazie del commento! 😀

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