[In Gioco] D&D5: La Caduta del Kraken.

NOTA: mi scuso con i miei giocatori di Kult se do la precedenza al report di D&D5!

Erano anni che non mi divertivo in questo modo: con semplicità, con epicità, con pochi elementi ai posti giusti.
Stasera ho acceso Hangout aspettandomi una giocata standard, senza granché di eccezionale. Effettivamente, nulla di eclatante è avvenuto tra i giocatori: le dinamiche di D&D5 assomigliano molto a quelle dei precedenti. Mi aspettavo una visione più interpretativa, legata a come si agiva, ma in realtà si può giocare alla gamist senza problemi. Sono i miei giocatori che, spesso, hanno deciso di porre un certo accento su cosa fare e come farlo. Molto è stato narrato dal sottoscritto, per dare cognizione di causa alle azioni; ma sono soddisfatto. Pensavo di dare più gettoni Ispirazione, però: uno soltanto. Beh, quanto meno abbiamo fatto un prologo con combattimento 5 contro 5 in videochat senza alcun tipo di problema regolistico.
Alla tua faccia, 3.5!

Sua Immensità, il Kraken.

Il Mondo delle Strie, nella regione di Falasteme, è investito da secoli da una enorme calamità: il Kraken. Questo essere già colossale nelle leggende, è ancora più estremo. Tentacoli del diametro di un cratere meteorico si scagliano anche a molte leghe verso l’entroterra. Tutte le città della costa, da Pyrene alla povera Atene, sono soggette a questi schianti di tentacoli che, oltre al danno, portano beffa: creature del sottosuolo, mostri magici di piccola taglia, cacchette che rendono giustizia all’idea di “beffa”. Infatti, sembra quasi che il Kraken voglia semplicemente disturbare e ridersela nel vedere popolani e non a guerreggiare contro orde di Senzaocchi (Grimlock) e Schelettri Redivivi. Di notte, addirittura, dalle profondità dei boschi saltano fuori Spaventapasseri Animati che i più saggi indicano come un effetto dell’aura magica e malefica della bestia.

I nostri personaggi sono stanchi. Silas il Visionario, chiamato dagli amici amichevolmente Il Folle, non ne può più di questa falsità che governa il mondo: tutti devono sapere che è l’Eteriano a governa veramente il multiverso. Le guardie con cui condivide, non sa se da giorni o da mesi, la difesa della propria vita gli fanno un cenno stanco con la mano. I suoi compagni, Erdan il ladro e Faeriel il ranger, sono talmente stanchi di svegliarsi, difendersi, uccidere e dormire che non gli dicono più niente. Anche Anton Helm, paladino integerrimo alla ricerca della chiave della bellezza, non ha alcun sostegno dalla quotidianità della battaglia. Vivono tutti quanti questa routine in un casolare che nessuno sa a cosa sia stato adibito un tempo. Questo giorno, però, è strano: l’unico in grado di dirigere loro e le stupide, giovani, inermi guardie è scomparso. Un sergente dell’esercito di cui non si ricorderà nome, ovviamente. Guardando fuori appare lei, Santòri: la città è segnata dagli scontri campali contro le orde di creature del Kraken che, sebbene abbattibili con uno sputo o un forte starnuto, una volta fattasi a folla riescono addirittura a tirar giù un cavaliere da cavallo. Una strana patina rossa copre tutto quanto.

Esterno di Santòri durante la cadutaAccuiti i sensi e concentratosi per qualche minuto, il Visionario riesce a percepire magia proveniente dalla zona attorno al casolare. Ma c’è di più. «Sembra che la magia sia forte, oggi!» esclama. «C’è una forte aura da quella parte, verso la città». Un po’ titubanti, i soldati e gli eroi escono dalla casa appena in tempo per vedere il Paladino Stirpe di Drago Salmos Delmirev caricare col suo esercito un folto gruppo di invasori, apparentemente sfavorito dai numeri. Anton però sa che le potenti preghiere di questo eroe santòriano possono molto: «il Paladino non necessita del nostro aiuto». Poco dopo, la profezia si avvera mentre Salmos lancia un fulmine verso terra che, propagatosi a cerchio, investe Grimlock e Schelettri facendoli tremare, percossi da piccole scosse di energia pura.

SarilpeGli eroi fanno appena in tempo ad avventurarsi verso le mura della città, squarciate profondamente dagli attacchi del Kraken, quando l’intera area attorno a loro diventa improvvisamente scura. Alzando lo sguardo, Faeriel da voce a ciò che pensava: «TENTAAAACOLOOOO!». Tutti iniziano a correre verso la salvezza, ma le mura sono troppo lontane. Appena prima che il tentacolo possa cascare sulle loro teste, un uomo corre dalla città verso di loro. L’aura di magia spinge Silas a togliere la concentrazione dall’incantesimo di rivelazione, permettendogli così di percepire il suo volto: sicuro e deciso. L’uomo salta sopra al tentacolo, poggia un piede sulla viscida pelle della creatura e fa un altro balzo, lanciando successivamente una lama di magia verso il basso. La lama penetra la carne come fosse burro e impatta sul terreno. Il tentacolo si apre così in due, lasciando col cuore in gola gli eroi. Soltanto Silas ha l’ardire di chiedere qualcosa all’essere che, di tutta risposta, lo deride e poi gli fornisce un singolo indizio: «Laran-Maris». Dopodiché, lo straniero cammina verso il Paladino Salmos che, nel vederlo, assume un viso sconcertato.

«Non è sconcerto», dice Anton, «è riverenza e paura. Siamo di fronte ad un dio». Così Salmos si inchina di fronte alla figura e, insieme a questa, entra in una cripta, la stessa che stava difendendo dalle orde di nemici e che ora, calmatasi la polvere alzata dai cavali, viene riconosciuta nitidamente come una tomba di un nobile o addirittura un re. Poco rimane da fare: di fronte a loro i soldati di Salmos cedono senza guida ai mostri, che li spingono verso la città. Il moncherino del tentacolo, inoltre, fa da scala ad altri venti scheletri e altrettanti Grimlock. La strada a sinistra prosegue verso il mare, a leghe di distanza, e verso il Kraken. Così, visti cinque contadini in difficoltà contro altrettanti mostri, gli eroi decidono di dar loro manforte.

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Spada e scudo fanno onore ad Anton, che infligge i primi danni ad un Grimlock disorientato. Intanto Faeriel si avvicina ad un altro mostro e, preso posto fra due contadini spaventati, cala con precisione la lama fra di loro ficcandola dritta tra collo e spalla, a lacerare il tendine del secondo Grimlock. Erdan si nasconde tra alcune casse di provviste, notando così il ruolo di quella piazza prima del delirio del Kraken: un mercato rionale. Ficca una prima feccia in un occhio del Grimlock, spingendo lo stesso a scappare nella direzione a lui opposta. Una prima fiammata del potere arcano di Silas serpenteggia troppo a sinistra e scaglia un contadino a terna, senza danneggiarlo granché. I Grimlock di sinistra, inconsapevoli dell’arrivo dei nostri eroi, attaccano con i loro randelli di spine dorsali e costole di animale come spuntoni. Uno impedisce ad un popolano di avere ulteriori figli colpendolo al linguine e l’altro crea un nuovo soprannome, Testabucata, ad un altro contadino, con un potente colpo alla testa.

Ora i primi Grimlock periscono: Anton trancia di netto la testa al suo nemico, facendola roteare di lato; Faeriel non riesce a far crollare il suo, che para il colpo, ma viene subito incendiato da una nuova fiammata di Silas. Infine Erdan ficca una freccia in capo al Grimlock in fuga, ponendo fine alle sue sofferenza. Silas tenta ulteriormente di fiammeggiare, questa volta colpendo il Grimlock castratore, ma fallisce e il banco di frutta dietro al mostro prende fuoco. Il castratore, percepito l’incantatore, si lancia con ignoranza verso di lui e incappa negli opportunistici del gruppo: Faeriel gli lacera un braccio ed Erdan gli ficca una freccia nella tempia. Rimane soltanto un ultimo mostro che, presagita l’aria grama, si da alla fuga. Faeriel gli è addosso, ma il Grimlock si china e si mette le mani in testa, schivando. Così tocca ad Erdan e a Silas colpirlo con forza e seccarlo.

ManiaUn applauso si solleva appena terminato il combattimento. Compare una donna, dalle curva mozzafiato e dai lineamenti vagamente elfici. «Complimenti!». Subito Anton percepisce l’aura divina e qualche intenzione della creatura: è un simbolo di bellezza e di morte quello che gli sovviene, ma non riesce a dar nome a questa dea che sicuramente patteggia per la giustizia tanto quanto lui. «Sono contenta che la mia ultima volta su questa terra mi abbia dato il permesso di vedere dei mortali darsi da fare, bravi!».
«Ultima volta? In che senso, dea» chiede Anton.
«Voi mortali non avete più bisogno di noi, ammettiamolo su! Ammettiamo la verità».
«LO SAPEVO!» esclama Silas. «Voi lavorate per l’Eteriano!».
«Ahahahahahah, mi hanno raccontato di te Silas! Sei una forza».
«Non badare a lui, sappi che ciò che dici non è la realtà! Esiste ancora della gente che crede. Io cerco la bellezza nelle cose perché il mio dio me l’ha chiesto». Intanto, Faeriel corre in soccorso dei contadini e ignora la donna mentre Erdan, di primo acchito rimasto nascosto, esce allo scoperto. Altro applauso.
«Ma bene, un altro punto per questa visita sul tramonto dell’era degli dèi! Non credi alle mie parole? Guarda alla tua destra!». Faeriel vede i combattenti del Paladino Salmos vittoriosi sui Grimlock e sugli Schelettri, ma tutti concentrati a fissare il Kraken. In quel momento un giovane messaggero serpeggia dietro alla dea e attraverso la piazza urlando ai contadini, fuoriusciti dalle case dove terrorizzati si erano rinchiusi: «È finita! Ha ucciso il Kraken! Kamone ha ucciso il Kraken!».

La fine del combattimento!
La fine del combattimento!

Il Kraken è in fiamme. I suoi tentacoli bruciano di magia e il suo corpo fuoriesce dal mare per qualche centinaio di metri in più, come se volesse raggiungere coi tentacoli il cielo e chiedere agli dèi, che tutti ritengono i suoi mandanti, di poter vivere ancora. La fine è arrivata: i tentacoli e il corpo cadono rovinosamente a terra. L’arto mozzato atterra proprio accanto alla cripta reale dove Salmos e il dio erano entrati. I soldati esplodono di gioia e tutta la città esulta alle spalle degli eroi.
«Visto?! Non avete più bisogno di noi, mortali!» e detto questo, la dèa svanisce senza dire il suo nome.

Prossimo Capitolo: Nulla è Cambiato!

Piccola sorpresa della sessione: InDesign è un utile sistema per gestire le mappe! Inizialmente ho aperto Photoshop, ma non andava: l’immagine non veniva trasmessa dalla condivisone schermo di Hangout; anche disegnarci sopra da parte dei giocatori non funzionava. Così ho aperto il programma che so usare di più. Una meraviglia: mette la mappa che avete trovato su internet sul documento e poi lock sull’immagine. Prendete un cerchio per ogni PG, con l’iniziale in maiuscolo e l’iniziativa come apice (semplicissima da inserire). Poi create i riquadri dei mostri in nero e inserite iniziale e numero cardinale in romano, con apice sempre in iniziativa. Per un combattimento semplice e veloce io ho considerato direttamente il numero come iniziativa, ma credo che il cardinale romane sia addirittura inutile: se infatti create cerchini più piccoli bianchi per segnare i danni ai mostri, i giocatori chiameranno i mostri sulla base del danno oppure della posizione. Tenetevi il rosso per chi è fuori combattimento e usate le linee per comprendere se le gittate e i movimenti siano possibili. Addirittura potete rendere trasparenti i cerchi di coloro che si accucciano oppure si accasciano a terra o sono proni! Veramente, se sapete usare InDesign è uno strumento perfetto per gestire i movimenti di mappa. Alla prossima con il report di Kult!

 

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