La grande varietà dei LARP

Artwork di Copertina di wraithdt. 

Ciao gente! Qui è Ivan con un’altra delle Biografie Ruolistiche. Il weekend del 9-10 Dicembre andrò all’Italian Larp Festival, una convention in cui si giocano larp di designer italiani; per chi non lo sa, larp (o meglio, L.A.R.P.) sta per live-action roleplay, cioè un’attività di gioco di ruolo in cui, anziché raccontare attorno al tavolo, si recitano le situazioni, come fosse teatro. A me il GDR dal vivo è sempre interessato ma l’ho praticato poco, quindi, per prepararmi al Festival, ho deciso di ripercorrere con voi le mie esperienze pregresse di larp.

Il larp boffer: spezie e mazzate

Sicuramente è atipico, ma io ho iniziato a giocare di ruolo come larper. Alla fine della terza superiore (lontana estate del 2012) spiegai a un mio un compagno di scuola che mi interessava il GDR in generale e lui mi mise in contatto con un piccolo gruppo larp della nostra zona. L’associazione si chiamava Esperia GRV/LARP – I Racconti del Continente Occidentale, contava una dozzina di persone (me compreso) e si proponeva di giocare storie di dramma politico stile Game of Thrones, con un’estetica vichinga da Skyrim.  A livello regolistico, Esperia aveva tutte le caratteristiche che, come ho scoperto poi, connotano i larp boffer, e cioè:

  • Personaggi con biografie dettagliate e affiliate a fazioni (prestabilite nell’ambientazione);
  • Sessioni pilotate dai GM, con eventi innescati a tavolino dai PNG e fatti “risolvere” dai PG;
  • Uso di location ampie come boschetti e finti dungeon;
  • Grande cura dei costumi e ampio spazio alle risse con armi inoffensive;
  • Uso di parole chiave e gesti codificati per simulare le magie.

A titolo di esempio, la prima partita fu una riunione diplomatica fra sovrani (i PNG) con al seguito i loro cortigiani (i PNG)… complicata da un’incursione di stregoni da prendere a botte. Metto agli atti che il mio personaggio, ser Davos Dracopernix Grifo da Aurelia, era un mercante colto e arrivista, ergo se ne fregò degli stregoni e passò il tempo a mettere su un traffico di spezie.
Il gruppo, comunque, ebbe vita breve: si sciolse dopo due partite, perché i GM non riuscivano a stilare un regolamento definitivo, a conciliare trama prestabilita e apporti dei giocatori, e a gestire la logistica – per capirci, la terza sessione avrebbe richiesto scene d’azione hollywoodiane, e per quadrare il cerchio si pensò di giocarla cartacea con Savage Worlds.

Il sottoscritto ai tempi di Esperia. Chissà se il costume mi entra ancora…

L’American Freeform: lacrime e cancrena

Morta Esperia, io e altri “reduci” formammo un gruppo cartaceo discontinuo: prima Pathfinder, poi Dungeon World (come vi ho raccontato qui). Nel novembre 2013, però, uno di noi ci propose di provare Out of Dodge e The Climb, due larp scritti dal designer statunitense Jason Morningstar. Si trattava di larp monosessione, con soggetto drammatico realistico (rispettivamente, una rapina fallita e un’arrampicata sull’Himalaya), da giocare in 1 o 2 ore circa e strutturati come un dramma a canovaccio: il manuale definiva una situazione iniziale, dava indicazioni su come allestire una stanza (donde la denominazione “larp da camera“), dava una temporizzazione alla partita, e forniva per ogni personaggio una descrizione sommaria e delle informazioni da portare in gioco; si giocava di pura recitazione, le informazioni si incastravano fra loro spontaneamente, producendo situazioni tese, e la temporizzazione provvedeva a un’escalation climatica. Molto dopo, ho scoperto che i larp di Morningstar si inseriscono in una vera e propria scuola di design, l’American Freeform.

La partita ad Out of Dodge venne fuori bruttina (scoprimmo dopo che c’erano refusi nelle schede personaggio…) mentre quella a The Climb fu fenomenale: per due ore, tutti noi smettemmo di essere noi stessi e ci immedesimammo completamente nei nostri personaggi, e per un po’ provammo e pensammo ciò che loro provavano e pensavano. Io recitavo il dottor Lund, il medico della spedizione, e ben presto esplosero tensioni personali fra Lund stesso e Hayes, il caposquadra – recitato dal mio migliore amico. Credo che tutti si ricordino ancora la mia sfuriata «Porco cazzo Hayes, fammi salire al campo superiore!»… e la mia morte per cancrena, al suono di un «Vaffanculo Hayes».

Un giorno riuscirò a giocare bene ad Out of Dodge, e sarà meglio di Le Iene di Tarantino.

Il lato larposo del GDR cartaceo

Saltiamo al 2016, l’anno in cui ho iniziato a giocare assiduamente a GdR cartacei. Dopo averne provati un gazzilione, ho scoperto di trovarmi molto bene con quelli che io chiamo larposi, cioè giochi con queste caratteristiche:

  1. Essere GM-less;
  2. Dare a ogni giocatore il controllo su un protagonista e il potere di inquadrare le scene del suo protagonista;
  3. Assegnare ai giocatori non di turno ruoli di opposizione;
  4. Giocare le scene in pura recitazione, senza una risoluzione meccanica crunchosa;
  5. Fondare i personaggi su un interrogativo personale da risolvere;
  6. Esplorare la psiche dei protagonisti con opportune regole;
  7. Temporizzare il gioco per partite brevi ma intense.

Naturalmente, non sono criteri rigidi: per me Archipelago li soddisfa tutti, Fall of Magic pecca un po’ su 2, 3 e 6 (ma mi piace lo stesso); Polaris e Thou Art But a Warrior regolano la recitazione con una “morra cinese” di frasi e contro-frasi (regola molto bella, per altro), mentre Entra il Vendicatore ha un solo protagonista e quattro oppositori (che però ruotano i ruoli); Hell 4 Leather ha un tono molto più gonzo degli altri, invece Grey Ranks è un po’ crunchoso, ma ciò non previene delle belle botte emotive.

In Thou Art But a Warrior capitano spesso scene del genere. Ma tu reciti un guerriero arabo cui i crociati europei stanno devastando la città e massacrando la famiglia, per cui ci soffri come un cane. (Arte di Sinto-risky)

La mia (solita) morale

Dove vuole andare a parare questa retrospettiva? Beh, cinque anni fa io pensavo che tutti i larp fossero di tipo boffer, con i relativi pregi e difetti (proprio come pensavo che tutti i GDR cartacei ricalcassero D&D 3…), invece ho scoperto che anche il gioco di ruolo dal vivo è pieno di varietà interna e che si contamina un sacco con quello cartaceo; ciò vuol dire che, per chi è interessato, c’è una scelta enorme di giochi da cui provare, in cerca della formula perfetta per le proprie esigenze. Io, per parte mia, mi sono trovato bene con l’American Freeform e ho un paio di GDR da tavolo larposi ancora da provare (Montsegur 1244 e Witch – The Road to Lindisfarne) – in più, questo fine settimana farò un bel tuffo nei larp da camera di fattura italiana, prodotti dal collettivo Laiv e dalla Chaos League, e spero di scoprire nuovi orizzonti.

A risentirci nelle prossime settimane, con il mio reportage dalla convention!

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