Perché la varietà fa bene al gioco

Artwork di Copertina di Jimmy Lawlor

Buongiorno a tutti e ben trovati! Qui è Ivan, e questo articolo inaugura le Biografie Ruolistiche: una rubrica in cui vi raccontiamo nostre esperienze personali, e ciò che ci hanno insegnato. Settimana scorsa l’articolo Kit di Sopravvivenza: la motivazione e la scelta dei giochi ha prodotto un bel dibattito: secondo molti lettori, non ho parlato abbastanza dello sperimentare giochi nuovi per scoprire se possono piacerci. Per compensare oggi, proverò a spiegarvi perché la varietà fa bene al gioco.

Dal gioco “perfetto”…

Correva l’anno 2013 e io stavo iniziando la quinta superiore. Non sapevo praticamente nulla di GdR: l’anno precedente avevo provato a giocare a Pathfinder e mi ero annoiato a morte. A inizio settembre, però, sentii parlare di Dungeon World (DW in breve), che mi fu descritto come “Dungeons&Dragons senza regole matematiche complicate”. Incuriosito, lo comprai e me ne innamorai: ai miei occhi, era il gioco più versatile del mondo, ed ero convinto di poterci giocare a vita.

Il mio primo personaggio di Dungeon World.

Sì, in quella fase ero fissato con gli intellettuali malvagi, altezzosi e manipolatori.

O meglio, lo pensavo fino al 31 ottobre 2014, quando andai al Lucca Comics & Games. Nel corso del 2014 mi ero iscritto a vari gruppi Facebook sui GdR, e avevo letto per caso un certo articolo di un tal Luca Maiorani. Vi si parlava di Fate, un regolamento pensato per inventare storie di avventura in qualunque tipo di ambientazione venisse in mente ai giocatori – western, space opera, sword & sorcery, wuxia, e così via. Quel giorno trascinai tre miei amici allo stand dell’editore italiano di Fate e feci una demo (e il GM era Maiorani stesso!). Mi divertii come mai prima di allora e comprai all’istante il gioco, che lessi per bene nei giorni successivi.

… alla varietà di opzioni.

In breve mi accorsi con un certo shock che Fate mi piaceva già molto, molto di più di DW. E questo perché, confrontando certe regole analoghe dei due sistemi, mi divertivano di più le soluzioni di Fate. Vediamo qualche esempio:

  • I personaggi di DW si creano prendendo e personalizzando un archetipo già dato dal manuale. Il Guerriero, ad esempio, possiede un’arma personale, che va definita, e il Mago conosce un certo numero di incantesimi, scelti da una lista. In Fate, invece, i protagonisti si creano da zero; bisogna scrivere cinque frasi descrittive che li connotano (come Cacciatore di taglie interplanetario) ed elencare le loro capacità pratiche (come Pilotare Informatica) o i loro modi di fare (come Attento Energico).
    La procedura di Fate è certamente più faticosa, ma per me è più versatile.
  •  Sia in Fate sia in DW esistono regole per gestire i combattimenti, fra cui un misuratore della salute fisica. In DW questo valore ci dice solo quanto manca prima che il personaggio muoia, in Fate codifica anche (e soprattutto) quali ferite ha incassato e quanto sono gravi. Io preferisco la logica di Fate: rende avvincenti i singoli scampi di colpi (anziché incentivare il “lo colpisco finché non crolla”) e può funzionare tanto per gli scontri fisici quanto per quelli verbali e psicologici.
  • Entrambi i giochi prevedono un Game Master piuttosto classico: deve recitare gli antagonisti e i comprimari, e presentare ai protagonisti delle situazioni interessanti. In Dungeon World, però, il GM deve dettagliare un piano d’azione a medio-lungo termine per ogni antagonista, metterlo in moto, e lasciare che i giocatori facciano reagire i loro personaggi. In Fate, invece, il GM deve focalizzarsi su situazioni a breve termine, tenute sì assieme da un filo rosso ma autosufficienti di per sé. Io mi trovo meglio con il sistema di Fate, perché mi permette di lavorare poco a poco.
Il mio primo personaggio di Fate, creato per la demo a Lucca 2014.

Ad avere il tempo per una partita ad hoc, lo riprenderei in mano volentieri.

Tre anni di sperimentazioni

Quel giorno a Lucca capii che, come ho scritto settimana scorsa, ciascuno trae soddisfazione da stimoli diversi, ed è giusto cercare giochi corrispondenti alle nostre esigenze. Tuttavia, imparai anche che non si può capire dal nulla cosa ci piace: prima di provare Fate, io non sapevo perché mi trovassi male come GM di DW, e pensavo fosse semplice inesperienza: solo paragonando fra loro i due giochi ho capito di avere un certo schema di ragionamento, con cui le regole di DW cozzavano e quelle di Fate combaciavano.
È per questo che, in tre anni, ho provato almeno quaranta giochi diversi, spaziando dal crunchoso al quasi-LARP, dal comico al drammatico e dal monosessione al gioco da campagna. Dal mio punto di vista, se un gioco mi fa una buona impressione (per il soggetto o per i meccanismi) merita sempre una prova sul campo: se mi delude, amen, ma se mi piace avrò un titolo in più nella mia ludoteca, pronto a essere usato quando ne ho voglia.
Ora, voi potreste chiedermi “Ivan, ma ne vale davvero la pena? Quanta varietà ci può essere fra gioco e gioco da giustificare questa ricerca continua?” Vi assicuro che ne vale la pena: ho provato giochi estremamente diversi fra loro, e non è affatto vero l’adagio “Se ne hai visto uno li hai visti tutti, quindi scegline uno e giocaci a vita”. Per dimostrarvelo, vi elenco qualche altro gioco che mi piace, come ha catturato la mia attenzione, e cos’ha di unico e speciale:

  • Mille e una notte: la cultura araba e le fiabe mi hanno sempre affascinato, dunque questo gioco mi ha calamitato subito. Quando poi l’ho provato, ho scoperto che ogni giocatore recita un cortigiano del Sultano, e la meccanica di base è raccontare a turno fiabe e novelle, con cui accattivarsi il Sultano stesso… e prendere per i fondelli i personaggi rivali. Non so voi, ma a me piace tantissimo l’idea di giocare a chi inventa la storia più bella.

Il personaggio della mia prima partita a Mille e Una Notte. Scoprimmo che era un uomo simpatico e un po’ pomposo in pesante crisi di mezza età.
  •  Chronicles of Skin: in questo gioco si racconta la guerra fra due civiltà protostoriche (e, volendo, fantastiche), ed è uscito mentre io cercavo un GdR per fare Il Trono di Spade. Dopo averlo preso e provato, preciso che non ci si può fare esattamente il fantasy di Martin, ma è comunque figo: cioè, la meccanica di base è spendere gettoni per far accadere cose durante la guerra, e si guadagnano gettoni se i tuoi personaggi (sì, più di uno a testa) fanno cose grandi e terribili… o si fanno ammazzare.
    In questa partita tutti i miei personaggi sono morti male: una balia giustiziata per tradimento, uno scudiero sgozzato in duello, un arcimago tradito dalle sue guardie. È stato shakespeariano.

    Into the Odd: non conosco bene il movimento di design Old School Reinassence, ma ho sentito dire che questo gioco ne è lo stato d’arte, e mi era venuta voglia di uscire dai miei schemi per un giorno. Posto che ho usato il dungeon incluso nel set da demo (anziché farne uno io), è stato piuttosto carino: presentare ai tuoi amici ambienti pericolosi e vedere come ne escono, così da arrivare ai tesori fighi, ha un fascino tutto suo – specialmente se schivano la piovra in cattività, ma si prendono la maledizione dei pesci anfibi!

Stanza 15: La Colonia Muri in pietra (motivi intrecciati, simboli luminosi). Figure umanoidi (non rispondono, mutanti, deboli, freddi, pallidi, occhi bianchi, a guardia delle sfere). Sfere (cristallo, valgono 2g, sorvegliate dai mutanti). Chiunque prende una sfera deve passare un Tiro Salvezza sulla VOL o sarà incapace di lasciare questa stanza. Possono essere trascinati fuori, ma se abbandonati si trasformano lentamente in mutanti. (dal manuale)
  • Storie di Carta: è risaputo che io ho venduto l’anima a Roberto Grassi, l’autore di Levity, e sono diventato il suo garzone. Ora, a Modena Play 2017 Roberto mi ha messo in mano alcuni suoi giochi e mi ha detto “Questi falli provare ai genitori con figli al seguito”. Io ho obbedito al capo, e non ci potevo credere: sì, Storie di Carta e i suoi fratelli, meccanicamente, sono di una semplicità disarmante, ma ho visto con i miei occhi che riescono davvero ad appassionare sia adulti sia bambini che non hanno mai giocato. E siccome io gioisco se il GDR, come hobby, si diffonde e sdogana, ben vengano giochi introduttivi come questi.
La copertina della vecchia edizione di Levity, ancora disponibile in pdf. Se la faccio girare abbastanza, magari Roberto si sbriga a finire quella nuova!

 Prima volontà, poi varietà!

Per chiudere la mia riflessione, una postilla “etica”. Scoprire giochi nuovi è bello se e solo se lo si fa volentieri, perché qualcosa del gioco sconosciuto ha catturato la nostra attenzione. Se invece il gioco non ci dice nulla, e ci informiamo solo per pressione sociale o per moda, diventa tutto un terno al lotto: in primis, sarà tutto più faticoso (ricompensa estrinseca, ricordate?), in secundis sarà più probabile restare delusi – un gioco potrà anche essere il best seller del momento, ma ci sarà sempre qualcuno cui non piace, e quel qualcuno potremmo essere noi. E viceversa, non è giusto guardare storto chi dà risalto a giochi che noi non conosciamo e che non ci interessano: là fuori ci sarà qualcun altro cui, al contrario, quel titolo piacerà, ed è suo diritto documentarsi per soddisfare i propri gusti. A suo modo, si torna sempre all’antico adagio: tratta gli altri come vorresti che trattassero te.

Spero che questa piccola riflessione vi abbia provato che la varietà fa davvero bene al gioco! Alla prossima, e buone partite!

One thought on “Perché la varietà fa bene al gioco

  1. Personalmente l’unico limite che trovo nel provare nuovi giochi sono Soldi e Tempo. I giochi costano e non mi va di spendere per giochi che non so se userò mai. Il tempo scarseggia e vi è poco tempo da dedicare al gioco e ci si concentra quindi su “ciò che già conoscono tutti”.

    A dispetto di quanto detto, io provo sempre diversi giochi, meno di una volta (compravo un manuale ogni due/tre mesi) ma continuo a provarli.

    Ciao 🙂
    PS: Qui i pulsanti hanno funzionato bene…

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