Mouseguard: 4 consigli per il GM

Il 14 Maggio ho avuto l’occasione di partecipare al Wyrd Day e di giocare un paio di partite dimostrative di Mouseguard. Ho anche avuto l’opportunità di discutere del gioco con nuovi interlocutori e scambiare qualche idea: alla fine ho deciso di raccogliere la mia esperienza sul gioco in 4 consigli nella speranza che possano aiutare nuovi GM a cimentarsi con il gioco. Se non conoscete il gioco, non abbiate timore: questo è un articolo volutamente introduttivo e i termini specifici del gioco sono pochi e spiegati.

Un grazie a Mauro Paccione per la foto: purtroppo nemmeno lui ha potuto qualcosa contro le mie facce improbabili.

Primo: Proponi Missioni della Guardia tipiche

I giocatori neofiti hanno sempre difficoltà a cimentarsi con l’ambientazione molto caratteristica di Mouseguard, soprattutto se non hanno mai letto la serie a fumetti. Potreste essere tentati di conseguenza a proporre Missioni con tratti più affini a giochi più classici e conosciuti, ma ve lo sconsiglio: correte infatti il rischio che i giocatori interpretino la caccia al rapace che minaccia Rocciacorteccia come la caccia al troll che minaccia il villaggio dei contadini, rovinandosi così tutta la particolarità del settings!

Vi consiglio invece di iniziare con avventure che possono avvenire solo in Mouseguard: se decidete di partire un insediamento, immergete i giocatori nella società dei topi con tutte le sue controversie, i suoi bisogni e le sue particolarità; se decidete di partire da un ambiente naturale, giocate su quei pericoli non visti che sono una minaccia solo per qualcosa piccolo come un Topo.

Secondo: Dosa il Turno del GM

La struttura di Mouseguard prevede che ad una prima parte della sessione denominata “Turno del GM”, dove appunto il GM tiene le redini della storia, segua una fase denominata “Turno dei Giocatori”, durante la quale ogni giocatore può intraprendere liberamente azioni per fare avanzare la storia dove più gli interessa. Il turno del GM è uno strumento molto potente nelle vostre mani per portare la storia in un punto dove l’iniziativa dei Giocatori può portare in direzioni interessanti, ma è molto facile farsi prendere la mano e rischiare di scadere nel “railroading” soprattutto le prime volte.

Il mio suggerimento è di interrompere il vostro turno e lasciare la parola ai Giocatori non appena uno di loro mostra particolare interesse per un elemento della vostra storia: dichiarate il vostro turno finito ed esortate il giocatore a spendere la propria iniziativa per approfondire quell’elemento, c’è una buona possibilità che gli altri Giocatori lo seguano.[1]

Da “La Guardia dei Topi – Primavera 1152”, non sempre i Giocatori cercheranno emozioni dove pensi.

Terzo: Utilizza le Relazioni dei Personaggi

Quando si crea un Personaggio di Mouseguard più di metà del tempo viene impiegato nel definire le sue Relazioni: nella scheda infatti sono presenti Genitori, Mastro Artigiano, Mentore, Amico e Nemico. Moltiplicate questo numero per i vostri giocatori e vi accorgerete di avere già a disposizione una folta schiera di PNG a vostra disposizione! Personalmente, nelle mie avventure uso sempre una delle Relazioni dei Personaggi per i PNG con un ruolo principale: non c’è niente che catalizzi l’attenzione del giocatore come la sensazione di familiarità di avere a che fare con qualcuno del proprio passato.

Badate solo a non farvi prendere la mano e a non stravolgere l’idea che il Giocatore aveva per quel PNG in creazione. Alcuni ruoli sono definiti, ma potete utilizzarli a vostro vantaggio: il mio preferito è mettere un Nemico nell’ruolo dell’unico Topo che può aiutare i Giocatori nella loro Missione.

Quarto: Utilizza gli Eventi Climatici

Il manuale divide gli Ostacoli per le missioni in 4 categorie: i Predatori, la Natura selvaggia, gli altri Topi ed il Clima. Quest’ultimo è di gran lunga il più peculiare di Mouseguard: se utilizzare le Relazioni è un metodo efficace per rendere le atmosfere della società dei topi, gli eventi climatici sono il controaltare necessario a dimostrare quanto sia pericolosa la natura che li circonda.

Nel manuale ci sono molti esempi di ostacoli Climatici necessari per ogni Stagione e, una volta impratichito, potrai usarli anche in Conflitti personalizzati.
Ricordati due cose importanti sul Clima. La prima è che una particolare condizione rende sempre certe cose più difficili per i Topi, e che i Personaggi con l’abilità Meteorologo possono provare a cambiare il tempo avverso. La seconda, importante soprattutto se giochi delle campagne, è che gli eventi climatici segnano il passare delle Stagioni e sono l’unico vero “orologio” del gioco: un viaggio lungo non è quello che dura molti giorni, ma quello in cui bisogna affrontare molteplici avversità climatiche.

Da “La Guardia dei Topi – Inverno 1152” , una Pattuglia alle prese con una Tempesta di Neve.

Cinque: Ma come, non erano 4?!?

Sì, ma questo è troppo importante. Come tutti voi sapete, il femminile di topo è Topa e, dal momento che giochiamo tutti per divertirci, dire questa parola al momento sbagliato può significare buttare via tutto il pathos e l’atmosfera e avete faticato a creare. A meno che non giochiate con persone tutte estremamente mature vi consiglio riferirvi ai personaggi femminili utilizzando il nome proprio, la loro professione o al limite utilizzando “roditrice” – che non è italiano corretto, ma resta comunque l’alternativa migliore. Seguite quest’ultimo consiglio ed avrete arginato quello che a mio parere è il peggior difetto del gioco.

 

Buone avventure nei Territori!
Edoardo

 


[1] Per completezza vale la pena dire che ci sono modi con cui il GM può evitare che i Giocatori perseguano certe direzioni facendo sbandare la storia, ma noi non parliamo di certe tecniche da Lato Oscuro (almeno non in questo articolo).

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